litceymos.ru 1 2 ... 6 7

оВерсия (неполная) от 08. 09.

С 09.09.2008 по 30.09.2008 года будет проходить

ролевая игра NON-STOP

«Тайный город II - Анклав»

По мотивам серии книг В. Панова

«Тайный город»

Организаторы игры:

Сафиуллин Марат «Мрак» контактный телефон 8.922.143.77.12


(идея, стартёр и общая разработка игры + боевой и магической системы)

Масляков Павел «Эрыч» контактный телефон 8.922.103.98.04


(идея и сюжет, общая разработка игры + боевой и магической системы)

Филимонов Егор «Пако» контактный телефон 8.922.106.62.86


(экономика, разработка боевой и магической системы)


ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ПРАВИЛА.


  1. ПОДАЧА ЗАЯВКИ ОТ ИГРОКА




    • Игроком считается тот, кто подал заявку на игру, до её начала, согласовал легенду с мастерами, уплатил взнос, получил аусвайс и был официально зарегистрирован как участник игры. Человек, не прошедший регистрацию, участником игры не является.

    • Каждому игроку выдается значок.
    • Мастер лично не отслеживает игровые эпизоды, не обозначенные в правилах, как действия, требующие его присутствия. Тем не менее, мастерам необходимо предоставлять информацию об игровых действиях; совершаемых игроками для того, чтобы мастера могли отслеживать ход развития событий на игре. С этой целью в правилах приводятся номера телефонов организаторов игры, на которые следует отправлять сообщения о произведённых действиях. Информация, отправленная Вами должна быть полной и достоверной, кроме того, эта информация является игровой. Возможно, с вами свяжутся, чтобы уточнить некоторые детали. Если есть такая возможность, то сообщите о своих действиях лично. Таким образом, заявку необходимо делать в случае:


-Если вы собираетесь совершить игровое действие, требующее мастерского присутствия (массовая боевка, “снайперский выстрел” и т.д.) подача заявки необходима для того, чтобы Мастер успел приехать (и зафиксировать заявку) до начала игровых событий.

-Если вы совершили игровое действие (убийство, приобретение игровой вещи, применение ЛЮБОЙ магии и т.д.)

    • Заявка отправляется в следующей форме:

«В рамках городской игры. Сегодня в 19.00 мой персонаж Лека, Маршал - Хамелеон совершил убийство Фаты Ярославы подъезде №2 дома по адресу ул. Ильича – 71. Орудие убийства - артефакт ”Журавлиный клюв” (сертификат №*******), купленный в Магической лавке Юрбека Хамзи. Заказчик - чел Иван Иванов. С трупа были изъяты артефакты “Щит Нибелунгов” (сертификат №*******) и “Боевой перстень” (сертификат №*******). В качестве подписи указать ник/реальные Ф.И.О. и ИИК.

Таким образом, сообщение строится по следующей схеме:

Дата и время.

Суть проишествия.

Точное место происшествия.

Если это магическое действие следует указать тип и уровень воздействия.

Если был использован артефакт, то следует указать какой именно и указать его уровень.

Имя персонажа/реальные Ф.И.О + ИИК.

    • Каждому игроку в момент регистрации будет присваиваться ИИК (индивидуальный идентификационный код).




  1. ПРЕДУВЕДОМЛЕНИЕ.




  • Уважаемые игроки! Не надо обращаться к Кайлеру за разъяснением ниже написанных правил! С 90% вероятностью вам скажут «читайте правила!!!». Кайлер к организации игры никакого отношения не имеет!!!

  • Мастер всегда прав. Если вы с этим не согласны, то обсудите с ним данный момент в частном порядке перед игрой или после игры.
  • Никакого алкоголя и наркотиков. Игроки, замеченные в пьяном виде - исключаются из игры без возвращения взноса.


  • Мастера оставляют за собой право дисквалифицировать игрока за нарушение правил или некорректное поведение.

  • За незаконные или уголовнонаказуемые действия игроков, мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.

  • Будьте взаимно вежливы. Ненормативная лексика не приветствуется за исключением необходимой для отыгрыша (например, Красные Шапки).

  • Мастера оставляют за собой право отклонить заявку без объяснения причин, но вам об этом сообщат. Если игрок будет настаивать (читай спорить) на счет принятия его заявки - то на результате игры это не скажется, а скажется на отношениях между мастером и игроком.

  • Игрок может выйти из игры по собственному желанию. Вышедшие из игры – не восстанавливаются. Все форс-мажорные обстоятельства обсуждаются с мастером в частном порядке.

  • Все те, кто не участвует в игре (= вне игры) – являются статистами и их действия игнорируются.

  • Информация, утекающая по неигровым каналам (например, плененный игрок сообщает своим товарищам по игре о факте и обстоятельствах своего пленения), ставит под угрозу всю игру. Чем больше её, тем хуже для прочих игроков, ибо теряется естественная мотивация и ход событий. Нарушители удаляются из игры.

  • Набор игроков на игротехнические роли и роли независимых персонажей идет только по приглашениям мастеров. Все остальные роли должны: вначале согласованы с главой команды, в которую игрок собирается вступить и только потом с мастером, курирующим эту команду.
  • По обоюдному согласию игроки могут добавлять или снимать ограничения на применение заклинаний и боевые действия, если это не меняет механики описанной в правилах (например, тренировочный бой без нанесения повреждений). Также, при условии пожизневой занятости (учёба, работа и т.д.) какого-либо игрока, постарайтесь достичь договоренности о проведении игрового действа, в удобное для всех время. Мастера убедительно просят не устраивать дуэли в аудиториях, перестрелки в больницах и массовые бои около опорных пунктов милиции и т.п.


  • В правилах будет часто встречаться фраза «активные действия» это действия связанные с физической нагрузкой (бег, прыжки и т.п.), или влияют на других Персонажей – драка (бой), стрельба или колдовство и т.п.

  • «Убитые» возвращаются в игру в течении первой и частично второй недели игры.

  • Если о случившемся поединке (бое) не было сообщено Мастерам, в течение 30 минут, после окончания этого поединка (боя), то его результаты аннулируются; Или если о случившемся поединке (бое), сообщено не всеми его участниками, а только одной из сторон - Мастера сами примут решение о результате боя.

  • Рукопашный поединок (бой) не приветствуется - но возможен, если жертве (по жизни) не придётся после этого идти в травмпункт. Но это не значит, что Мастера допускают реальный «мордобой». Если удар(ы) или выстрел(ы) повлек(ли) травму(ы), то виновник(и) отвечает(ют) за госпитализацию, лечение и все другие последствия этого происшествия (и перед УК РФ в том числе). БУДЬТЕ ОСТРОЖНЕЕ, УВАЖАЕМЫЕ ИГРОКИ!

  • Очередь в голову из игрового автоматического огнестрельного оружия невозможна, это для того чтобы какой-нибудь «умный» Игрок не пытался такое проделать. Если есть соблазн проверить такую возможность по игре, то Мастера настоятельно советуют этого не делать, дабы не подвергать чужое и свое здоровье риску.

  • Во избежание БОЛЬШИХ ПРОБЛЕМ - не начинать поединок (бой), в сумерках и тем более с применением оружия в непосредственной близости с банками, магазинами и прочими подобными местами. Если охранник или выходящий инкассатор примет ваше оружие за настоящее и откроет огонь на поражение – ничего хорошего не будет, а игровая магия от реальной пули не спасёт.
  • Все игровые вещи (читай сертификаты) могут быть отняты любым игровым способом. Обыск происходит в добровольно-принудительном порядке или принудительном порядке. Напоминаем, что изъятие неигровых (читай реальных) ценностей карается в соответствии с УК РФ.


  • Игрок, зарегистрировавшийся на игре, выражает тем самым, своё согласие с правилами игры, равно как ознакомленность с ними.




  1. ЗНАЧОК.


Значок является вашим пропуском на игру. Он носится в течение всей игры и должен быть всё время при вас – так как игра, напоминаем, идёт нон-стоп. Также напоминаем, что значок носиться на груди, при чем так, чтобы его было видно. Снять значок можно только в 2-х случаях:

- вы временно вне игры, с согласия мастеров (см. предуведомление);

- ваш персонаж мёртв.

Если игрок носит значок, к примеру, на груди, но под курткой или на сумке, то считается, что его персонаж мертв. Просьба к игрокам – отслеживать подобные действия и сообщать о таких «телах» Мастерам.


Семья

Значок (цвет)

Лента

Навы

чёрный

-------

Осы

чёрный

Зелёная

Масаны

чёрный

Красная

Шасы

чёрный

Синяя

Эрлийцы

чёрный

Желтая

Чуды

красный

-------

Хваны


красный

Белая

Люды

зелёный

-------

Приставник

зелёный

Синяя

Концы

зелёный

Зелёная

Моряны чёрные

серый

-------

Моряны белые

серый

-------

Красные Шапки*

зелёный

красная

Челы

серый

-------

Тат

серый

???

* - обязательный атрибут – красные банданы и бутылка пепси (как замена бутылки виски).


  1. АУСВАЙС.


Аусвайс с идентификационным номером - является неигровым документом, определяющим ваши способности и магический уровень (если он есть). Там же прописываются ваши особые, возможно, до поры никому не известные, способности. Если вы не уверены, что ваш оппонент был способен на некое заявленное действие, вы вправе в любой момент потребовать у него номер его аусвайса, и позвонить Мастеру, который подтвердит или опровергнет действия игрока. Соответственно, с такой же просьбой могут обратиться к вам.


  1. СЕРТИФИКАТ.


Все оружие подлежит СТРОГОЙ сертификации.

Для любителей пожизненных вещей: если Вы решили направить на персонажа пожизненную винтовку и сказать "Бах!", он вправе показать мимо и сказать "Промахнулся", даже если дуло упирается в него. Использование пожизненных не сертифицированных вещей ограничивается тем, что Вам всегда могут сказать "Не верю", и Вам придется подтвердить заявленную вещь сертификатом. Другая трудность состоит в том, что, увидев, как вы берете пожизненное оружие, игрок сначала постарается обездвижить Вас по жизни, а потом уже подумает об игровой ситуации.


Сертификат также является неигровым документом для игрового предмета (и для артефактов в том числе).


В случае изъятия некоего артефакта следует забрать прилагающийся к нему сертификат. Сертификат и артефакт две неразделимые вещи: при утере сертификата артефакт теряет силу, при утере артефакта – сертификат не действителен (если мат. компонент артефакта вы оставили дома, а сертификат на него при себе – то артефакт дома). Каждый сертификат имеет свой номер, по которому будет определяться его достоверность.


Есть небольшой нюанс. Так как артефакт отыгрывается пожизнёвой вещью и может являться материальной ценностью (а их отчуждение запрещено). Мастерская группа настоятельно рекомендует делать или регистрировать артефакты из тех вещиц, которые не жалко. Например, дешевая бижутерия.

Мастера могут выдать также сертификат на некое действие – магического характера. Такой сертификат, естественно не является эквивалентом лицензии (например, сертификат на использование запрещённых арканов), так как не является игровым документом, а является игротехническим документом, дающим право персонажу на определенное игровое действие. Такой сертификат неотчуждаем.


  1. ЖЕТОН ЭНЕРГИИ.

Жетоны энергии - одноразовые сертификаты, численно выражающие магическую энергию. Используется энергия (активируете заклинание) – рвется жетон.



ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА.


  1. РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ.


Расовые особенности - это пассивные либо активные способности, которые могут включать в себя «бонусные особенности». У каждой семьи эти способности уникальны, а «бонусные особенности» можно получить при определенных обстоятельствах.


Бонусные особенности:


  • Регенерация Персонаж, имеющий этот бонусную особенность (см. Алхимия) либо способность, за положенный срок может самостоятельно без ПМП\КМП (Первая\Квалифицированная Медицинская Помощь) восстановить свои хитпоинты (см. табл.№1 столбец «Период выздоровления»). После ранения, из-за потери крови, хитпоинты не теряются. Эффект критического ранения проходит в соответствии с периодом выздоровления (т.е. если персонаж с регенерацией получил критическое ранение, то через положенный период выздоровления ранение становится просто ранением, а затем начинают восстанавливаться хитпоинты).




  • Невосприимчивость (сопротивление) к:

- Механическим воздействиям – Персонажу, имеющему эту особенность/способность, удары хол. оружием, (колющим/режущим и рубящем/дробящим, лапы с когтями или руки, зубы или клыки и т.п.), попадания из огнестрельного оружия, наносят повреждения не более 1 хитпоинта.

- Боли – Персонаж может совершать активные действия с любым количеством хитпоинтов (но не со значением «0 хитпоинтов» и ниже), даже с критическими ранами.

- Отравляющим веществам (ядам) – хим. вещества для персонажей, имеющих эту особенность/способность, не несут негативного эффекта.

- Магии или виду магии (сопротивление к магии)Персонаж, имеющий эту особенность/способность, не может быть «целью» для заклинаний или входить в группу «целей» у массовых заклинаний.

  • Бонус на скорость объясним на примере: если Хван преследует Люда, то Хван имеет право заявить "Стоп, право скорости". Преследуемый Люд обязан остановиться и дождаться, когда Хван к нему подойдет. Данное действие НЕ является стоп-кадром (см. табл.№1 столбец «Скорость передвижения»).



СЕМЬИ ТАЙНОГО ГОРОДА


  1. Великий Дом Людь (Зеленый Дом)

  • Семья Людь

  • Семья Белых Морян

  • Семья Черных Морян

  • Семья Концев

  • Семья Приставников

  • Семья Красных шапок

  1. Великий Дом Чудь (Орден)

  • Семья Чудь

  • Семья Хван

  1. Великий Дом Навь (Темный Двор)

  • Семья Навь

  • Семья Масан

  • Семья Шась

  • Семья Эрли

  • Семья Ось

  1. Челы и другие

  • Семья Чел

  • Семья Тать


Великий Дом Людь (Зеленый Дом)


      • Семья Людь – Так уж повелось, в этой Семье двойная система власти - с одной стороны Колдуньи, владеющие магией и с другой Бароны, с их дружинниками (но не владеющие магией вообще):



- Ратник - 100% не владеют магией. За века у Людов сложилась традиция перед боями использовать различные травы, зелья или настои – поэтому Люды-мужчины не попадают в зависимость от алхимических и химических препаратов (за некоторым исключением - Золотой корень, например). Также изначально Ратники имеют специализацию «Атлет» 1 уровня.


- Колдуньи (Фея, Фата или Жрица) - Предрасположены к магическим специальностям: «Чародейство» и «Псионика»; могут быть Алхимиками. Есть ряд специфичных заклинаний доступных только колдуньям ВД Людь.


  • Семья Белых Морян – Семья оборотней была искусственно создана колдуньями ВД Людь, в помощь своим боевым дружинам. Страдают клаустрофобией. Б.Моряна имеет 2 облика:

- Облик человской девушки. Никаких бонусов в этом облике Моряна не имеет, кроме того, что отследить её магически почти невозможно - т.к. челов - то многовато.


- Облик в БШ* получает сопротивление к магии**, регенерацию, бонус на скорость, способность бить руками как двуручным мечем из навской стали, невосприимчивость к мех. воздействиям, а также к отравлениям; говорить в БШ Моряны не могут.


  • Семья Черных Морян - Семья оборотней была искусственно создана колдуньей ВД Людь Фатой Марой, как улучшенный вариант Б.Морян. Страдают клаустрофобией. Но получилось наоборот – Ч.Моряна не контролирует свой переход в БШ и при любых негативных эмоциях, Черная автоматически накидывает БШ. В этом состоянии она атакует всех, кого видит. Также имеют 2 облика:

- Облик человской девушки. Никаких бонусов в этом облике Ч.Моряна не имеет, кроме того, что отследить её магически почти невозможно - т.к. челов - то многовато, да вот беда - персиками попахивает характерно.

Ч. Морянам, отыгрыш запаха персиков любыми духами с фруктовым запахом обязателен.

- Облик в БШ*, получает все бонусы Белых Морян и отравляет ядом с клыков и когтей (Яд снимает 2 хита в минуту), говорить в БШ Моряны не могут.

- Берсерк. Любой всплеск негативных эмоций по отношению к Ч.Моряне или у неё самой – «и понеслась!» автоматически накидывается БШ, в этом состоянии атакует всех, кого она увидит, и снять БШ можно только в случае отсутствия угрозы – а для нее угроза любое живое существо в пределах видимости.

* Отыгрыш БШ - Произнести «Боевая Шкура» необязательно, но желательно! Обязателен отыгрыш БШ «предметами отличия» - меховым хайратником и меховыми варежками/перчатками. Накидывание БШ (далее трансформа) дело не мгновенное, следовательно, то, что за какое время игрок успеет надеть все необходимые “предметы отличия” за такое время он и обернется. Трансформу нельзя остановить/отменить (нельзя помешать), Моряна может накинуть БШ, и только после снять. ЕСЛИ Моряне ФИЗИЧЕСКИ, ПОЖИЗНИ, (например ладонь, закрывающая рот или кляп во рту). НИ ЧЕГО НЕ МЕШАЕТ, ТО ИГРОК ОБЯЗАН СНАЧАЛА ЗАЯВИТЬ О СВОЕЙ ТРАСФОРМАЦИИ ВО ВСЕУСЛЫШАНЬЕ. И ТОЛЬКО В ПРОТИВНОМ СЛУЧАЕ ТРАНСФОРМА МОЖЕТ ПРОИЗОЙТИ И БЕЗ ЗАЯВКИ.


** сопротивление к магии – на Морян в БШ не работает магия за исключением заклинаний и артефактов:

1. “Рев Левиафана”.

2. “Кольцо Саламандры”.

3. Заклинания Поиска.

4. Маскирующие заклинания, работающие на площадь.

5. ”Око Василиска”.


  • Семья Концев – маленькие, лысые любители жизни. Основная деятельность - шоу-бизнес.


- Семейная тайна Концев. Конец способен привлечь и удерживать внимание представительниц противоположенного пола из любой “семьи”, если разговор ведется в дружеском/флиртующем тоне. Цель обязана поддерживать разговор в дружеском тоне.



  • Семья Приставников – малочисленная семья. Основной бизнес - охрана скрытых в земле сокровищ. Необычайно сильны (изначально имеют «Атлет» 2 уровня) и имеют сопротивление к магии. Владеют только одной магической специализацией «Маг-предсказатель». Приставник чувствует клады в радиусе 100 метров от себя.




  • Семья Красных Шапок – изгои и дикари. Обязательный элемент – красный головной убор. Три клана – три способности:


- (Дурич) Включив Дурака, увеличивает силу своих ударов холодным оружием на 1. Сработает, если при нанесении удара сказать: «Я Дурак!» (чтобы во время боя работал модификатор - надо постоянно повторять ключевую фразу).


- Дружеская Атмосфера (Гнилич): Действие в пределах комнаты, транспорта, либо в радиусе 5-ти метров от Гнилича, на открытой территории. Все (кроме КШ) начинают терять сознание, через 15 секунд, после того как Гнилич произнесет слова: «Мля! Свистнуть хотел!» на 1 минуту. Можно избежать обморока, если успеть, либо покинуть территорию «дружеской атмосферы», либо надеть респиратор /противогаз. Работает 1 раз в сутки.

- Дефекты Речи (Шибзич). У Шибзичей настолько плохо с речевым аппаратом, что они и думают также дефективно. Поэтому при любых попытках ментального допроса Шибзич спокойно и дефективно (т.е. шепеляво и картаво) отвечает на вопросы (все остальные КШ обязаны отвечать нормально). Работает всегда, пока этот КШ жив.



Великий Дом Чудь (Орден)


  • Семья Чудь – Дети Воины. Лучшие боевые маги в Тайном Городе. Почти вся Чудь владеет магией. Рыцари предрасположены к магической специальности: «Боевик», могут быть Алхимиками. Проблема в том, что Маги в Ордене воспитываются только в той последовательности, что приводится ниже:

- Рыцарь – Узурпатор. Первым делом молодежь Чуди изучает военное ремесло и мастерство магического боя. Узурпаторы владеют только атакующей магией (до 3ур.). Молодой Чуд, познавший силу Боевой магии в бою неудержим и неподконтролен - в начале боя и до его конца на узурпатора действует эффект заклинания «маска черной моряны» (НО! не атакует других Чудов и может использовать магию). Рыцарь - Узурпатор обязан скрывать свои глаза за темными очками т.к. в них «горит огонь разрушения».

- Рыцарь – Мститель. Те из рыцарей, что доживают до следующего магического ранга, становятся опасными в двойне т.к. даже после своей смерти могут покарать своего убийцу.

Последний Удар. В тот момент, когда Мститель получает Фатальное Повреждение, или маг оказывается в состоянии комы (0 хитпоинтов) или смерти (-1;-2 и т.д. хитпоинта) то последним, активным - игровым действием он может заявить активацию атакующего заклинания, доступного ему по уровню, и направить его в своего убийцу. Для этого Мстителям дается специальное умение – аналог подвески как у всех магов (см. главу «Маги и Магия» пункт «подвеска»), выбрать заклинание для «последнего удара» можно при генерации своего Персонажа или при достижении уровня Рыцарь-Мститель (Энергозапас мага равен или больше 30).

  • Семья Хванов – Хван, (помимо того, что имеет 4 руки) постоянно, имеет регенерацию, бонус на скорость, не восприимчивость к ядам и огнестрельному оружию. Предрасположены к магической специализации «Чародейство». Хван состоящий в гильдии наемных убийц зовется Маршал - Хамелеон. Маршал – Хамелеон дополнительно владеет маскировочной магией (морок).


- В четыре руки. Хван держит, нижними руками, руки жертвы, а верхними оглушает жертву. Схватить руки жертвы, сказать «оглушаю», что можно сделать и без оружия.

- Алтайская роза. Хван держит верхними руками руки жертвы, а в нижних удерживает по ножу, которыми рассекает брюшную полость жертвы за несколько секунд. Схватить и удерживать руки жертвы и сказать жертве “Алтайская Роза” и вслух сосчитать до 5. Если жертва:

не вырвалась, то - смерть.

вырвалась во время фразы - жертва минус 3 хитпоинта + критическое ранение.

вырвалась во время счета – жертва в коме.

Для выполнения “Алтайской Розы” Хван должен иметь при себе 2 ножа. При выполнении “Алтайской Розы” Хван игнорирует любую Броню.


Великий Дом Навь (Темный Двор)


  • Семья Навь – регенерация, бонус на скорость, не восприимчивость к боли, к мех. воздействиям, также к отравлениям, холодное и огнестрельное оружие не может «опустить» хитпоинты Нава ниже 0. Владеют магией. В силу того, что Навы невосприимчивы к боли, они могут колдовать с любым количеством хитов (кроме состояния комы). Предрасположены, ко всем магическим специальностям. На Нава не работает «Улыбка Шаса», «Магия Крови» и «Бард».




  • Семья Масан – Природа Вампира. Кровь разумных существ (кроме Нави) является источником магической силы. Обработанный деревянный кол, воткнутый в грудь Масана (минус 1 хитпоинт сразу и эффекты Магии Крови перестают действовать), парализует его и не дает пользоваться Магией Крови. Пока кол в теле Масана, он теряет 1 хитпоинт каждые 5 минут. Солнце (прямые лучи) сжигает Масана за 15 секунд. Если масан был обожжен солнцем - на теле остаются жуткие шрамы.

- На Масанов работает модификатор повреждений - от хол. оружия +1 повреждение; от огнестрельного оружия -1 повреждение.

- Магия Крови - Возможности будут описаны в другой главе.



- Жажда – это проклятие семьи Масан. В состоянии Жажды, Масан не может использовать Магию Крови т.к. плести арканы не из чего, а его мозг не может сконцентрироваться для применения Магии, он требует одного – крови. Вампир обязан утолить Жажду первым кого увидит или до кого сможет дотянуться, даже если это нав. В тот момент, когда ваш запас крови сравняется с нолём – вы впадаете в Жажду.

В этом состоянии вам дается ровно 3 часа, чтобы напиться крови, иначе вы умрете. Вашей жертвой становится первый игрок, которого вы встретите за эти 3 часа, ДАЖЕ если это ваш друг или масан из вашего клана. Состояние Жажды проходит, как только вы полностью (досуха) высушиваете жертву.

Второй вариант – вы заявляете (Мастерам) охоту, со всеми вытекающими последствиями.

- Превращение в туман - Масан может стать облачком тумана. Превращение в туман длится в течение 20-ти секунд после заявки, обратное превращение мгновенно. Не спасает от солнца. Отыгрывается двумя ярко-красными лентами, намотанными на кулаки или запястья. Стоимость 3 Пункта Крови (далее ПК).

В этом состоянии масан:


  • не может физически воздействовать на других и использовать дисциплины,

  • может быть атакован только заклинаниями,

  • обнаруживается только Магами-Предсказателями (любого уровня) или другими Магами, чей энергозапас равен или более 40 единиц энергии.

  • имеет право потребовать от других игроков открыть для него, незащищенную магией, дверь.

  • не может разговаривать по игре.

- Зов - Доступен всем масанам изначально. Благодаря этой дисциплине масан может связаться с другим масаном, не используя при этом никаких технических средств. Т.е. масанов, общающихся при помощи «Зова», невозможно подслушать. Отыгрывается сотовым телефоном, однако вместе с деньгами по жизни, вы списываете с себя еще и некоторое количество единиц крови. Стоимость 1 ПК в минуту.



  • Семья Шась – Владеют магией (но не все). Предрасположены к магической способности «Чародейство» и «Защитник»; могут быть Алхимиками.

- Улыбка Шаса – К кому обращены слова: «Это Грабеж!», во время покупок, обязан согласиться на торговое предложение представителя этой семьи, Условие для Шасов! цены не поднимать! Максимум НА 5%. ШАС ОБЯЗАН УЛЫБАТЬСЯ!


  • Семья Эрли – девиз семьи: «Лечим всё. Дорого!» Любой эрлиец прирождённый «маг-целитель», «маг-чародей», алхимик и само собой высококвалифицированный медик.




  • Семья Ось – Небольшая семья карликов, живущих в Лабиринте.

- Бард - Ос начинает петь баллады «О СЛАВНЫХ ДЕЯНИЯХ И БИТВАХ»… Игрок, слушающий Оса обязан быстро “свалить по тихой грусти”, либо совершить активное игровое действие (драка, кража, “напиться в хлам” по игре и т.п.)

- Дом родной – способность к бегству. Когда Ос встает на канализационный люк и говорит «Дом родной» считается, что он скрылся от преследователя в Лабиринте.


Семья Чел


  • Челы. Ну очень многогранная Семья. 99,99% не обладают магией, более того они о ней и не знают. Но той сотой процента, что знает о магии и/или обладают ей … Многие жители Тайного Города считают, что Челы – это шутка Спящего…

- Инквизитор – Каратель от Забытой Пустыни (Человской Церкви). Обладает способностью подавлять ЛЮБУЮ энергию в неизвестном для жителей Тайного Города радиусе.

- Геомант – чувствует причинно-следственные связи мироздания. При помощи, для не посвященного, бессмысленных действий (обряды) способен оказывать влияние на мир, как в целом, так и на отдельные объекты.

- Метаморф - очень редко встречающиеся маги с подвижными генетическими цепями. Способен точно скопировать облик любого существа (в том числе и выдуманного).


- Твари Кадаф – Представители магического клана. Источником маг. энергии является Золотой Корень. Исповедуют философию Ненависти.

- Якудза, Школа Китано – Имеют ПОЛНЫЙ иммунитет к магии - игнорируют ЛЮБОЕ воздействие имеющее магическую основу. Например, заклинание «Кузнечный молот», которое вы накладываете на себя, но ваш удар (с оружием или без него) усилен при помощи магии. Если боец Китано пропустил такой удар, то повреждения считаются только нанесенные оружием.


Семья Тать


  • Семья Тать. “Воскрешение” - Тат воскреснет через 24 часа после своей смерти, если его телу не был нанесен дополнительный урон в сумме на 10 хитпоинтов. Владеют магией. Предрасположений нет. НЕМОГУТ ИМЕТЬ специализацию «Маг-предсказатель», но могут оптимизировать атакующее или защитное заклинание и платят его ½ стоимости.




    1. ХИТОВКА.


Зона поражения. Таблица нанесения повреждений стандартным оружием и о броне.


  • Боевая система – хитовка.

    • Зона поражения полная, кроме стандартных неигровых зон – голова, шея (шея считается поражаемой зоной только при кулуарном убийстве), пах, кисти рук и стопы ног.

Оружие (игровое) и броня должны иметь допуск на игру – т.е. иметь сертификат, а на самом оружии должен быть чип (кроме того, как и для любого игрового предмета, на оружие и броню выдается сертификат) где указывается его ТТХ.

    • ПЕРСОНАЖ БЕЗ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ «СТРЕЛОК» НЕ ИМЕЕТ ПРАВА СТРЕЛЯТЬ ОЧЕРЕДЯМИ. (Вы то, быть может, по жизни, и умеете стрелять, а вот умеет ли это персонаж?)

    • На игру допускается:

- холодное оружие (см. таблицу «нанесения повреждений») со скругленной режущей кромкой, без заусенец, округление лезвия радиусом не менее 5мм. Очипованное холодное оружие наносит то количество повреждений, что указано в таблице № 2, с учетом модификаторов.


- огнестрельное оружие (см. таблицу «нанесения повреждений»). Огнестрельное оружие отыгрывается ДЕТСКОЙ пневматикой. Будьте готовы, что оружие будет испытано на Вас. В единичных случаях допускается оружие с электроприводом (так же ДЕТСКАЯ пневматика). Страйкбольное оружие НЕ ДОПУСКАЕТСЯ.


    • Броня защищает только то место на теле, на котором она есть, и от того количества повреждений, какое указано в сертификате, также аннулирует эффект критического ранения, если рана получена в защищенное броней место.

Броня:

- Броня скрытого ношения отыгрывается сертификатом в кармане, защищает от попаданий в корпус. Дает -1 к повреждениям, получаемым от мех. воздействия.

- Броня открытого ношения отыгрывается разгрузкой или спасжилетом с бейджем, надетым поверх куртки. Дает -2 к повреждениям, получаемым от мех. воздействия.

- Броня открытого ношения из навских сплавов, кожи дракона или каменного дерева, отыгрывается историческим доспехом. Дает -3 к повреждениям, получаемым от мех. воздействия.

    • Любое саморанение засчитывается.

    • Если наносимое повреждение отличается от базового (того, что указано в таблице №1) т.е. работают модификаторы – то необходимо их озвучивать. Например: если персонаж ножом бьет на 3 с критической раной, то при попадании он говорит «Три крит.»

    • О видах (типах) воздействия. Как их разделяем:

1)Механическое воздействие – удары колющим/режущим и дробящим оружием = лапы (когти), зубы (клыки), попадания из огнестрельного оружия.

2)Магическое воздействие – заклинание, воздействие магической энергией.

3)Ментальное воздействие – воздействие на психику/волю/разум персонажа.



Тип оружия

Внешний вид

(из каких материалов может быть изготовлено игровое оружие)

Наносимое повреждение оружием

Нож, кинжал

лезвие - дерево, текстолит; длина 12 - 44 см.

1

Меч одноручный

лезвие - дерево, текстолит; длина 45 – 90 см.

2

Топор одноручный

Лезвие из резины, короткое топорище (до 100 см.)

2

Меч полутораручный

лезвие - текстолит; длина 90 -150 см. (рукоять на 2 ладони)

2+кр*

Меч двуручный

лезвие - дерево, текстолит; длина свыше 150 см.

3+кр*

Топор двуручный

Лезвие из резины, длинное топорище (свыше 101см.)

3+кр*

Пистолет

Китайская пневматика в виде пистолета

2+кр*

Винтовка / карабин

Китайская пневматика в виде винтовки, автомата, помпового ружья…

2+кр*

Арбалет / Лук

На усмотрение мастеров.


2

Булава, дубина

Пластиковая бутылка, либо обмотанная толстым слоем паралона (пенки) палка

1

Деревянный кол

Сделается по принципу стрелы с гуманизатором(диаметр не менее 3 см) длина от 25 см.

1



следующая страница >>